Nội Dung Bài Viết
World’s End Club – Trong số các loại hình giải trí phổ biến nhất hiện nay, videogame có thể xem là sở hữu nhiều thể loại và dạng thức nhất, nhằm thỏa mãn được hết tất cả mọi phân khúc “khách hàng”.
Nhiều dạng game là thế, nên khi người chơi đại chúng bắt đầu chú tâm vào các dòng game lớn như hành động, nhập vai, chiến thuật… thì có rất nhiều dạng game cũ vốn từng rất thịnh, lại trôi vào quên lãng.
Đơn cử có thể kể đến những cái tên “gạo cội” trong làng game phiêu lưu (Adventure) như Syberia, Broken Sword, Monkey Island…
Tuy vậy, trước những cái bóng quá lớn của các người tiền nhiệm, liệu World’s End Club có đủ “nội lực” để kế nhiệm với vai trò là một sản phẩm ấn tượng?
Mời bạn đọc cùng Tải Game 247.asia tìm hiểu qua bài đánh giá sau.
BẠN SẼ THÍCH
Bối cảnh ma mị, lôi cuốn
Không biết vì lý do gì, mà các hãng game Nhật rất thích chọn cái đề tài “thế giới diệt vong” và “đấu trường sinh tử” khi làm ra những sản phẩm dạng kể chuyện.
World’s End Club cũng không phải là ngoại lệ, khi bối cảnh trong game diễn ra khi Reycho và nhóm bạn cùng lớp đang đi dã ngoại trên một chiếc xe bus thì bất chợt một khối thiên thạch lao thẳng xuống, “có vẻ” như phá hủy toàn bộ thành phố và các vùng lân cận.
Dư chấn của vụ nổ khiến Reycho và nhóm bạn bất tỉnh – và khi tỉnh lại thì, bằng một cách thần kỳ nào đó họ nhận thấy mình đang ở trong một công viên nước giải trí bị bỏ hoang.
Chưa dừng lại ở đó, một con búp bê hề kỳ quái bỗng xuất hiện, ép cả bọn phải tham gia vào một trò chơi sinh tử hoặc tất cả phải chết hết!
Cụ thể, mỗi người trong nhóm bị đeo một chiếc đồng hồ mà trên đó hiển thị “nhiệm vụ của người khác”.
Bằng cách suy luận và hợp tác, mỗi người đều có khả năng biết và hoàn thành nhiệm vụ của chính mình.
Thế nhưng trò chơi tàn độc này lại chỉ cho phép một người chơi chiến thắng – điều đó có nghĩa là ngoài việc tìm cách hoàn thành nhiệm vụ của mình, mọi người còn phải ngăn không cho người khác hoàn thành trước.
mỗi màn chơi chỉ bị “gò” vào một khung thời gian 60 phút cố định, người chơi phải làm mọi việc nhanh nhẹn và chính xác hết mức có thể
Và như thế là từ một nhóm bạn “có vẻ” thân thiết, nội bộ nhóm Reycho lập tức bị “chia năm xẻ bảy” với nhiều ý kiến trái chiều, dẫn đến cãi vã và thậm chí là “thanh trừng” lẫn nhau.
Với việc mỗi màn chơi chỉ bị “gò” vào một khung thời gian 60 phút cố định, người chơi phải làm mọi việc nhanh nhẹn và chính xác hết mức có thể.
BẠN SẼ GHÉT
Lối chơi yếu kém…
Về bản chất, World’s End Club thực tế là một dạng game phiêu lưu mà trong đó người chơi có thể tương tác với các sự kiện, đọc kỹ từng lời thoại để tìm ra manh mối, cũng như trải nghiệm kết quả của nhiều lựa chọn khác nhau.
Tuy vậy, để làm game có tính “năng động” hơn, Too Kyo Games đã thêm vào nhiều trường đoạn có tính chất hành động – nhảy nhót kiểu game platformer.
Điều này khiến cho người chơi ban đầu đỡ “chán” khi cứ phải bấm – đọc – bấm – đọc, thế nhưng dần dà nó bộc lộ nên càng rõ ràng sự “trái khoáy” khi cố kết nối hai dạng game trái ngược với nhau.
Chẳng hạn như hệ thống chạy và nhảy trong World’s End Club được thực hiện khá lủng củng và không thoải mái – thấy rõ nhất là động tác nhảy và đu bám của nhân vật hoàn toàn không thuyết phục, cũng như tạo ra nhiều chỗ không tự nhiên như phi trọng lực.
Việc mạch truyện bị ngắt quãng khi nhân vật cứ phải chạy nhảy, rồi cắt cảnh, nói chuyện, động não, rồi lại chạy nhảy cũng góp phần khiến người chơi gặp khó khăn khi phải cố tìm cách xâu chuỗi các dữ kiện và suy luận ra bước đi kế tiếp.
Và sau cùng, vì “phó thác” gần như hoàn toàn cho mảng platformer “gánh” cả phần lối chơi, cốt truyện lẽ ra rất hấp dẫn của World’s End Club cũng dần trở nên “đuối” từ giữa game về sau – và dĩ nhiên phần thực hiện platformer cực kỳ yếu kém, cũng như sự thiếu vắng những câu đố thực sự hóc búa đã kéo tụt toàn bộ giá trị game xuống.
vì “phó thác” gần như hoàn toàn cho mảng platformer “gánh” cả phần lối chơi, cốt truyện lẽ ra rất hấp dẫn của World’s End Club cũng dần trở nên “đuối” từ giữa game về sau
Đồ họa “lệch tông”
Thật ra cái đề tài trong World’s End Club không hẳn là mới, mà nó được sử dụng khá nhiều qua các sản phẩm có chủ đề tương tự, ví dụ như chính Danganronpa của Too Kyo Games, hay dòng game Persona của ATLUS, và loạt game kinh dị Doubt (thỏ và sói).
Việc tạo ra một nhân vật mang tính biểu tượng (mascot), khiến người chơi tập trung vào đó và mặc sức “bẻ lái” cốt truyện thật điên rồ xoay quanh nó – là một thủ pháp hoàn toàn bình thường.
Tuy vậy, vấn đề của World’s End Club đó là không rõ bị hạn chế gì mà game lại chọn cách thể hiện rất “nhẹ đô”, dẫn đến tình trạng cốt truyện và đồ họa có vẻ không tương thích nhau cho lắm.
Đồ họa trong World’s End Club nhìn chung khá là “cà tun nét quợt”, với dàn nhân vật được vẽ thiên về hướng Âu Mỹ thay vì “anime hóa”.
Thêm vào bối cảnh chính của nhóm vốn là một đám học sinh tiểu – trung học, mà trong thực tế ngoài đời thuộc vào cái độ tuổi “ăn chưa no, lo chưa tới”. Việc làm này khiến cho người chơi cảm thấy áp đặt chúng vào cái bối cảnh phải giết chóc lẫn nhau bằng cả thủ đoạn lẫn hành động, thật sự khá khiên cưỡng.
Kế đến, với việc game chủ yếu xoay quanh các đoạn hội thoại với các từ khóa được “high-light” để dễ nắm bắt, cũng như các pha nhảy nhót leo trèo màn hình ngang – việc hiển thị game với đồ họa 3D thật sự là không cần thiết cho lắm, đặc biệt là khi các nhân vật trong World’s End Club vốn bị “bóp méo” tạo hình để tạo nên cảm giác “hoạt họa” một cách hơi quá tay.
Sau cùng, đó là vấn đề lớn nằm ở trong khâu thiết kế nhân vật.
Với World’s End Club, từ nhân vật chính Reycho cho đến toàn bộ các thành viên khác trong nhóm Go-Getters đều có tạo hình lẫn tính cách rất mờ nhạt, rất “văn mẫu” chứ hoàn toàn không tạo nên được một chút ấn tượng gì để người chơi phải nhớ cả.
Nôm na là tất cả nhân vật trong World’s End Club đều tạo ra cảm giác chúng là những con rối vô hồn được sao chép từ các “stereotype” vốn xuất hiện đầy rẫy trong các sản phẩm văn hóa đại chúng khác – chứ không phải được cố ý tạo ra một cách có ý đồ.
tất cả nhân vật trong World’s End Club đều tạo ra cảm giác chúng là những con rối vô hồn
Nguồn: Tải Game 247
Discussion about this post