Nội Dung Bài Viết
Iron Harvest – Khởi đầu với Half-Life và DOOM mà sau đó nữa là các dòng game Call of Duty và Battlefield tận dụng hoàn hảo sự phát triển của công nghệ đồ hoạ 3D hiện đại và các thế hệ máy chơi game đời mới, thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS) dần dần “hất cẳng” thể loại game chiến thuật thời gian thực để chiếm lấy vị trí chủ đạo trong làng game, đặc biệt là trên hệ máy PC.
Kết quả là rất nhiều dòng game chiến thuật đình đám một thời với nhiều hậu bản được đánh giá cao từ cuối thập niên 90 như Homeworld, Starcraft hay Red Alert đều kết thúc mà không hẹn ngày trở lại, thế nên với những studio nhỏ, không có quá nhiều kinh nghiệm như King Art Games, việc phát triển một tựa game chiến thuật thời gian thực với tiêu chuẩn đặt ra thuộc hàng “bom tấn” như Iron Harvest chắc chắn là một canh bạc liều lĩnh.
Thế nhưng trong phiên bản chơi thử (demo) ra mắt thị trường vào tháng 6 năm 2020, tựa game này đã đem đến cho các fan của thể loại game chiến thuật một ấn tượng mạnh mẽ, với nhiều yếu tố hấp dẫn và vô cùng đáng mong đợi.
Liệu tựa game chiến thuật thời gian thực có quy mô lớn do một studio nhỏ phát triển có đạt được thành công như mong đợi?
Hãy cùng Tải Game 247.asia tìm hiểu các bạn nhé!
BẠN SẼ THÍCH
Phần chơi đơn hoàn hảo!
Nếu như phần đông các studio lớn “lừng lẫy” sở hữu đội ngũ phát triển lên đến hàng ngàn người tham dự với một mạng lưới quan hệ phát triển nội dung phần mềm trải rộng ở nhiều nơi trên thế giới, King Art Games lại là một studio game khá nhỏ có trụ sở ở Đức với nhóm phát triển game ở lúc cao điểm chỉ vỏn vẹn… 65 người mà thôi.
Tuy vậy, những gì mà studio với quy mô nhỏ và “bàn tay nhào nặn” của nhà thiết kế game trẻ Maximilian Kiese, người chỉ vừa mới tốt nghiệp năm 2017, làm được với Iron Harvest là vô cùng ấn tượng, đặc biệt ở phần chơi đơn của tựa game khi đem đến cho game thủ những câu chuyện bao hàm cả chiều rộng lẫn chiều sâu trong một bối cảnh thế giới “dieselpunk” thời hậu chiến.
Khác với nhiều studio game độc lập có quy mô nhỏ thường hay sử dụng các bức hình tĩnh trong các đoạn phim cắt cảnh để tiết kiệm chi phí, ngay từ đầu phần chơi đơn, bạn sẽ bắt gặp không ít các đoạn phim dựng sẵn (pre-rendered video clips) được xây dựng, biên tập vô cùng công phu theo phong cách điện ảnh.
Đây là một điểm nhấn vô cùng ấn tượng khi những đoạn phim này có thể diễn đạt được nhiều ý nghĩa hơn so với phương pháp dùng các đoạn cắt cảnh dựng bằng kịch bản (script) sử dụng các mô hình nhân vật trong game vốn cứng đờ và thiếu đi những biểu cảm tinh tế.
Từ đó, những đoạn phim dựng sẵn chen vào trong quá trình chơi tạo ra những kết nối liền mạch cho cốt truyện mà các phương thức “rẻ tiền” thông thường khó có thể diễn đạt hết được, chẳng hạn như những cử chỉ, thái độ rất nhỏ của cô bé Anna Kos trong các đoạn phim cắt cảnh đầu game thể hiện rõ nét cá tính mạnh mẽ từ thuở tấm bé, nhưng vẫn rất nữ tính như bao bé gái bình thường khác.
Điều này càng khắc hoạ sâu sắc sự tương phản rõ nét sự thay đổi của cô bé do những biến động thời cuộc, và cũng chỉ là một nạn nhân của cuộc chiến, một thiếu nữ yêu chuộng cuộc sống yên bình phải cầm súng và trở thành nữ anh hùng trong cuộc kháng chiến của người dân Polonia.
Có thể nói, cũng chính nhờ những đoạn phim cắt cảnh được dàn dựng công phu này mà trải nghiệm cốt truyện của Iron Harvest gần như được gói gọn trong hai chữ “hoàn hảo”.
Cũng từ cách dẫn chuyện vô cùng nhuần nhuyễn mà lối chơi dần được “trải ra” trước mắt game thủ theo một cách vô cùng tự nhiên, thậm chí ngay cả những người chơi mới toanh của thể loại này cũng có thể dễ dàng nắm bắt cách điều khiển, cũng như cách thức chiến đấu có phần hơi phức tạp của dòng game.
Bạn sẽ bắt đầu với màn hướng dẫn vô cùng tự nhiên, trải qua những ngày thơ ấu của Anna chơi đùa với lũ con trai bằng trò ném tuyết, theo người anh trai học hỏi săn nai để tìm hiểu cách sử dụng kỹ năng, tận dụng lợi thế địa hình và quan trọng hơn hết là những giao diện của trò chơi.
Để rồi tiếp nối theo sau màn chơi đầu tiên, “món chính” của trò chơi cũng được trải dần theo bước chân trưởng thành của nữ anh hùng của chúng ta chống lại quân xâm lăng, liên kết các lực lượng nổi dậy qua từng trận chiến nhằm cứu người cha và cả dân tộc khỏi bàn tay kẻ thù.
Mặc dù bám trụ vào rất nhiều chi tiết có thật trong lịch sử, thế nhưng đội ngũ thiết kế game đã xây dựng nên một thế giới mang đậm màu sắc Dieselpunk trải qua bốn chiến dịch lớn của các phe dựa trên nội dung của tựa game cờ bàn Scythe, từ đó đem đến một cái nhìn đi vào chi tiết vô cùng chân thực cho thế giới game với đầy đủ những yếu tố văn hoá, nền tảng chính trị và kinh tế riêng biệt với độ sâu của các tựa game thuộc hàng “bom tấn”.
Và cũng chính nhờ những bối cảnh và cốt truyện được xây dựng riêng cho từng phe mà khác với dòng game Age of Empires hay Stronghold có khuynh hướng “phổ thông hoá” các đơn vị binh lính, chỉ trừ một số đơn vị đặc biệt để giảm thiểu độ khó trong xây dựng lối chơi, mỗi phe phái trong Iron Harvest đều sở hữu những đơn vị tác chiến riêng biệt, với sức mạnh, khả năng sử dụng tài nguyên và triết lý xây dựng quân đội hoàn toàn khác nhau.
Chẳng hạn như phe Polonia sở hữu lực lượng bộ binh cơ động, pháo binh mạnh mẽ, trong khi phe RusViet lại thiên về sử dụng các cỗ máy chiến đấu dạng Mech khổng lồ với khả năng cận chiến cao hay như phe Saxony sở hữu những cỗ Mech có lớp giáp siêu dày, nhưng cực kỳ chậm chạp…
Cơ chế này tương tự như những dòng game chiến thuật đình đám một thời như Starcraft và Warcraft đem đến sự thú vị cho một tựa game chiến thuật khi người chơi có nhiều lựa chọn hơn trong chiến thuật, nhưng đồng thời cũng gây khó khăn hơn rất nhiều cho nhà thiết kế khi phải tìm ra được sự cân bằng ổn thoả cho tất cả các phe phái, tránh cho một phe nào đó trở nên quá mạnh hay quá yếu ảnh hưởng đến trải nghiệm tổng thể của tựa game.
Về mặt này, do học tập theo lối chơi của dòng game Company of Heroes mà Iron Harvest cũng đạt được một mức độ cân bằng tương đối ở thời điểm ra mắt, nhưng vẫn cần đến rất nhiều bản cập nhật tinh chỉnh các thông số liên tục để đáp ứng được yêu cầu của game thủ.
Cũng chính nhờ những đoạn phim cắt cảnh được dàn dựng công phu này mà trải nghiệm cốt truyện của Iron Harvest gần như được gói gọn trong hai chữ “hoàn hảo”
Trở lại với cách xây dựng màn chơi của tựa game, càng tiến về những màn chơi sau, các trận chiến càng trở nên khốc liệt khi các nhiệm vụ khó nhằn hơn hẳn, đòi hỏi người chơi phải dốc hết tâm trí “điều binh khiển tướng” để có thể hoàn thành nhiệm vụ.
Đây cũng là một điểm rất khác biệt trong cấu tứ màn chơi của Iron Harvest khi các nhiệm vụ chính được thiết kế với độ khó gần như không thể hoàn thành.
Điều này buộc người chơi phải liên tục hoàn thành các nhiệm vụ phụ để tìm kiếm “trợ lực” cho mình trong quá trình chinh phục màn chơi, thay vì các nhiệm vụ phụ này chỉ nhằm kiếm “huy chương” mà gần như không có bất kỳ ảnh hưởng nào với nhiệm vụ chính như trong dòng game Company of Heroes nguyên bản.
Trên thực tế, cách thiết kế này khiến cho trải nghiệm game trở nên phong phú và cuốn hút.
Nếu bạn bắt đầu cảm thấy hơi “ngấy” theo dõi cốt truyện trải dài qua bốn phe phái khác nhau, bạn có thể thử sức mình với phần chơi nhiệm vụ (Mission) với một số màn chơi đầy thử thách, và thậm chí một vài màn chơi là những cuộc “hành xác” đúng nghĩa.
Cách làm này đang được ứng dụng trong nhiều tựa game gần đây, chẳng hạn như tựa game Orcs Must Die! 3, khiến cho các fan cứng của thể loại game chiến thuật thời gian thực có những trải nghiệm vô cùng tích cực sau một thời gian dài “đói game” như hiện nay.
Phần hình ảnh của Iron Harvest được chăm chút vô cùng tỉ mỉ, “đạt chuẩn” các game AAA hiện đại với các mô hình từ binh lính đến các con Mech khổng lồ đều được trau chuốt với độ chi tiết cao, đủ sức “tung hoành” trên các màn hình 4K với kích thước lớn.
Mặc dù bộ Unity Engine có phần đa năng, không quá chuyên biệt cho thể loại game chiến thuật, thế nhưng đội ngũ thiết kế tại King Art Games đã rất khéo léo khai thác tối đa sức mạnh của bộ engine này để đem đến cho người chơi một cảm giác chiến tranh khốc liệt nhất với rất nhiều chi tiết được chú ý dù là rất nhỏ.
Chẳng hạn như những pha bắn tỉa bằng đạn công phá của Anna Kos có khả năng “xuyên táo” nhiều mục tiêu cùng lúc, nhưng nếu có vật cản, những phát bắn đầy uy lực này hoàn toàn mất đi tác dụng. Hay những pha “rải thảm” bằng đạn cối từ Mech có thể hất tung toé các toán quân bị ảnh hưởng trong khu vực, phá huỷ địa hình địa mạo và các vật phẩm xung quanh văng khắp nơi với sức công phá vô cùng ấn tượng.
Bên cạnh đó là hoạt náo của các nhóm quân khi bị tấn công như sợ hãi tìm chỗ núp, hay “hung hãn” xông vào làn tên mũi đạn để “xiên gọn” kẻ thù sau các chướng ngại vật khiến cho cảm giác chiến tranh trở nên chân thực hơn bao giờ hết.
Sự trau chuốt về mặt đồ hoạ cũng nhờ đó mà tăng thêm tính khốc liệt và sức sống cho các trận chiến, từ đó đem lại nhiều hứng thú cho game thủ hơn hẳn cách hai đơn vị quân cứ… hùng hục lao vào chém nhau đến hết máu thì thôi như cách mà các game chiến thuật truyền thống sử dụng.
Mặt âm nhạc của Iron Harvest một lần nữa làm thăng hoa cảm xúc của người chơi khi luôn “nổi nhạc” đúng lúc và đúng chỗ với những giai điệu đầy nhạc tính, hoà hợp cùng ngôn ngữ điện ảnh tạo ra nguồn cảm hứng mạnh mẽ, góp phần làm “thăng hoa” cảm xúc cho người chơi.
Điều này vô cùng dễ hiểu khi phần âm nhạc được giao cho hai nghệ sĩ chính bao gồm Adam Skorupa, một trong những nhà soạn nhạc tài ba chịu trách nhiệm soạn nhạc cho không ít những tựa game thành công rực rỡ trên thị trường, có thể kể đến The Witcher 3: Wild Hunt, Green Hell, và Benny Oschmann cũng từng thể hiện tài năng của mình qua các tựa game Dark Mirror hay Shadows: Awakening.
Tóm lại, nếu chỉ tính riêng phần chơi đơn, thật khó tin khi Iron Harvest lại xuất phát từ tay của một studio nhỏ với nguồn lực phát triển game hạn chế và bàn tay của một nhà thiết kế game “mới ra nghề” khi tựa game này sở hữu quá nhiều những yếu tố hấp dẫn cả trong cốt truyện, lối chơi, hình ảnh và âm thanh.
BẠN SẼ GHÉT
Nhiều vấn đề, đặc biệt ở phần chơi mạng!
Mặc dù tạo ra một phần chơi đơn “hào nhoáng”, Iron Harvest vẫn bộc lộ rất nhiều vấn đề mà đến tận gần một năm sau khi phát hành vẫn chưa được cải thiện triệt để.
Điều này phần nào cho thấy sự đuối sức của một studio cỡ nhỏ như King Art Games trước một dự án lớn với nhiều tham vọng.
Trước hết, hệ thống các phe trong phần chơi mạng vẫn chưa thật sự ổn định và cân bằng khi mỗi phe sở hữu một đặc điểm riêng với hệ thống quân sự, triết lý và vũ khí riêng biệt.
Chẳng hạn như phe RusViet sẽ chiếm nhiều ưu thế ở các màn đấu tay đôi 1vs.1 với những pha đánh nhanh trong 10 phút đầu game có thể đưa bạn “về thành dưỡng sức” chỉ trong một vài lần “rush”, trong khi đó phe Polonia mạnh về quấy rối và đánh tỉa lực lượng đối phương từ xa lại chỉ phát huy sức mạnh ở tầm gần giữa game với ưu thế vượt trội ở các bản đồ 2vs.2 khi có đồng đội “trâu bò” hỗ trợ chính diện.
Điều này xảy ra nguyên do chủ yếu nằm ở sự xung đột cốt lõi về triết lý thiết kế game với lối chơi mà tựa game “vay mượn ý tưởng” từ dòng game Company of Heroes.
Nếu bạn từng chơi qua dòng game này, bạn sẽ thấy các đơn vị quân giữa các phe đều có tính năng gần như tương đương nhau. Điểm khác biệt duy nhất chỉ là một vài chỉ số thể hiện sự khác biệt trong chỉ số và các tính năng phụ mà thôi.
Chính vì thế khi đưa vào một bối cảnh hoàn toàn mới với các phe phái có tính năng hoàn toàn khác biệt nhau, trò chơi tạo ra một độ “vênh” nhất định khiến cho lối chơi ở phần chơi mạng trở nên cực kỳ khó cân bằng và mặc dù có hàng chục bản cập nhật hiệu chỉnh các thông số trong game nhưng sự mất cân bằng vẫn còn đó.
Ngoài ra, Iron Harvest còn gặp phải rất nhiều những lỗi (bug) khó chịu tồn tại dù đã trải qua các bản cập nhật trong thời gian dài.
Chẳng hạn như một số đoạn cắt cảnh được dựng trên nền game engine tự dưng mất tiếng, game thủ phải nạp lại màn chơi để có thể tiến hành trò chơi bình thường.
Hay những lỗi tìm đường vô cùng cơ bản với các tựa game chiến thuật cũng có thể làm cho đơn vị binh lính bỗng dưng chạy đâm đầu vào tường rồi mắc kẹt luôn ở đó.
Những vấn đề nhỏ này lại gây ra sự khó chịu không nhỏ cho người chơi, nhất là khi nhà phát triển game đã có rất nhiều thời gian để sửa chữa trong suốt một năm qua.
Nguồn: Tải Game 247
Discussion about this post